关于 UIView 的透视度,有四个属性(下图中红框中的项)都与之相关,作为一个喜欢刨根问底的程(处)序(女)员(座),一定要搞清楚它们各自的用处跟区别是什么呢?
hidden
此属性为 BOOL 值,用来表示 UIView 是否隐藏。关于隐藏大家都知道就是让 UIView 不显示而已,但是需要注意的是:
- 当前 UIView 的所有 subview 也会被隐藏,忽略 subview 的 hidden属性。UIView 中的 subview 就相当于 UIView 的死忠小弟,老大干什么我们就跟着老大,同进同退,生死与共!
- 当前 UIView 也会从响应链中移除。你想你都不显示了,就不用在响应链中接受事件了。
alpha
此属性为浮点类型的值,取值范围从 0.0 到 1.0,表示从完全透明到完全不透明,其特性有:
- 当前 UIView 的 alpha 值会被其所有 subview 继承。因此,alpha 值会影响到 UIView 跟其所有 subview。
- alpha 具有动画效果。当 alpha 为 0 时,跟 hidden 为 YES 时效果一样,但是 alpha 主要用于实现隐藏的动画效果,在动画块中将 hidden 设置为 YES 没有动画效果。
backgroundColor 的 alpha(Clear Color)
此属性为 UIColor 值,而 UIColor 可以设置 alpha 的值,其特性有:
- 设置 backgroundColor 的 alpha 值只影响当前 UIView 的背景,并不会影响其所有 subview。这点是同 alpha 的区别,Clear Color 就是 backgroundColor 的 alpha 为 1.0。
- alpha 值会影响 backgroundColor 最终的 alpha。假设 UIView 的 alpha 为 0.5,backgroundColor 的 alpha 为 0.5,那么 backgroundColor 最终的 alpha 为 0.25(0.5 乘以 0.5)。
opaque
此属性为 BOOL 值。要搞清楚这个属性的作用,就要先了解绘图系统的一些原理:屏幕上的每个像素点都是通过 RGBA 值(Red、Green、Blue 三原色再配上 Alpha 透明度)表示的,当纹理(UIView 在绘图系统中对应的表示项)出现重叠时,GPU 会按照下面的公式计算重叠部分的像素(这就是所谓的“合成”):
Result = Source + Destination * (1 - SourceAlpha)
Result 是结果 RGB 值,Source 为处在重叠顶部纹理的 RGB 值,Destination 为处在重叠底部纹理的 RGB 值。通过公式发现:当 SourceAlpha 为 1 时,绘图系统认为下面的纹理全部被遮盖住了,Result 等于 Source,直接省去了计算!尤其在重叠的层数比较多的时候,完全不同考虑底下有多少层,直接用当前层的数据显示即可,这样大大节省了 GPU 的工作量,提高了效率。(多像现在一些“美化墙”,不管后面的环境多破烂,“美化墙”直接遮盖住了,什么都看不到,不用整治改进,省心省力)。更详细的可以读下 objc.io 中<绘制像素到屏幕上>这篇文章。
那什么时候 SourceAlpha 为 1 呢?这时候就是 opaque 上场的时候啦!当 opaque 为 YES 时,SourceAlpha 为 1。opaque 就是绘图系统向 UIView 开放的一个性能开关,开发者根据当前 UIView 的情况(这些是绘图系统不知道的,所以绘图系统也无法优化),将 opaque 设置为 YES,绘图系统会根据此值进行优化。所以,如果在开发时某 UIView 是不透明的,就将 opaque 设置为 YES,能优化显示效率。
需要注意的是:
- 当 UIView 的 opaque 为 YES 时,其 alpha 必须为 1.0,这样才符合 opaque 为 YES 的场景。如果 alpha 不为 1.0,最终的结果将是不可预料的(unpredictable)。
- opaque 只对 UIView 及其 subclass 生效,对系统提供的类(像UIButton,UILabel)是没有效果的。